第24章 大作找上门(2 / 2)

这两个功能对应的都是闪避攻击。也就是说高手完全可以审时度势地无伤干掉任何敌人。

游戏里还有一个角色共有技能,就是跳跃。有些BOSS级怪物无法格挡和位移AOE招式,可以用跳跃来躲过。而除此之外,跳跃还能用来抵达有高低差或被障碍物围住的地方,后期地图也会有很多需要跳跃的机关。

在攻击这个层面,三位角色的普通攻击都是以连段为主。刀客的普攻是三下连段,第三招是固定击倒,剑客是四下,而女侠是七下。这和很多街机游戏的逻辑类似,只要你不施展最后一下固定击倒的攻击,理论上你可以配合技能打出更高的连击。

而刀剑的技能系统也正是这样设计的,每个主角有四系十二个技能,单独使用威力都不值一提。但游戏提供了连招编辑功能,你可以发挥你的想象力,只要记住每个技能、每个招式的段数和攻击动作,就能编辑出自己的“无限连”。理解了刀剑的动作概念之后,接下来就能好好聊聊这三位角色的“打击感”差别了。

刀客大巧不工,三刀就把敌人撂倒,打起来虎虎生风;剑客一板一眼,长剑挥舞的孔武有力,充满力量感;女侠则是轻盈敏捷,威力不大,却擅长肢解……打中敌人后,这三个角色的特点你一下子就能通过鼠标感受到,比震动手柄还带感。

刀剑的主角不仅有攻击力,还有一个锋利值概念,这个锋利值对应的是主角“肢解”怪物的几率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身体部件都能够在主角的攻击下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下来,它就没办法用盾防了,如果你卸了它的双手,它就只能用脚踢你。而怪物们的死相都比较惨,不是被削头就是被腰斩,放在后世怕不是要被禁。

理论上来讲,追求高连招就不要肢解怪物,这就需要配合宝石镶嵌功能自己做调整。而每一个招式的每一段都有自己的属性,浮空、打击还是斩,哪些招数利于连招,哪些容易把怪物打倒断连,这些都要自己去尝试摸索。

有了连招、格挡,怎能没有必杀技?刀剑最令人尖叫的系统就是必杀技系统了。上面提到刀剑三个角色(加外传的老和尚)都有四系十二个技能,而每一系最后一个必杀技是不需要花技能点去学的。只要你把这一系三个技能都点亮,就能自动学会。

游戏还有一个必杀技系统,触发必杀技的条件是攒够足够的怒气点数,这个点数在红蓝瓶子的右下角可以看到,基本上打中敌人和挨打都能够积攒。

触发的方式也极具想象力,在怒气值足够的情况下,你可以按住CTRL键,这时鼠标滑动的轨迹会带有一丝丝飘金粉的效果;紧接着再按住鼠标左键,遵照大绝招的“滑动轨迹”划出完整的图案,就能释放这个绝招。

大绝招在任意时刻都能触发,你可以把绝招安排进你连招的中途或者结尾,大绝技不仅威力惊人,演出效果也十分带劲。

而就是这样一种动作设计十分严谨的游戏,在游戏之初会有一句很显眼的话出现在左下角的公屏上

“朋友,如果你认为游戏做的不错,一定要买一套正版刀剑来支持我们。”

所幸因为这样一句话,很多玩家都去买了《刀剑疯魔录》的正版,也让刘绅在后世也是能维持住初心继续开发刀剑系列的游戏,但是下场嘛……